Unity制作自定义字体的两种方法
Unity支持自定义图片字体(CustomFont),网上有很多教程,细节不尽相同,当概括起来基本就是两种方式。一是使用BMFont,导出图集和.fnt文件,再使用图集在Unity中设置得到字体。二是不用BMFont,使用Unity自带的Sprite类似图集的功能。两种方式原理相同,只是手段有区别。基本原理都是先有一张贴图,比如:
需要知道的信息是贴图中每一个字符对应的ASCII码(例如0的ASCII码为48)与该字符在图集中对应的位置(0为x:0;y:0;w:55;h:76)。然后在Unity中创建材质和CustomFont并根据信息进行设置。
最后得到字体。
两种方式的区别仅在于第一步中如何得到图集的信息。具体的:
对于第一种使用BMFont的方式,目的是得到.fnt文件,实际上是xml格式文件。具体的信息为:
BMFont的使用方法不再详述。得到图集个fnt文件后,网上一般的方法是手动计算在Unity中的参数,有些繁琐,在这里写一个Editor脚本来自动完成这个过程。直接上代码:
using System; using System.Collections.Generic; using System.IO; using System.Xml; using UnityEditor; using UnityEngine; public class CreateFontFromFnt : EditorWindow { [MenuItem("Tools/创建字体(Fnt)")] static void DoIt() { GetWindow<CreateFontFromFnt>("创建字体"); } private string fontName; private string fontPath; private Texture2D tex; private string fntFilePath; private void OnGUI() { GUILayout.BeginVertical(); GUILayout.BeginHorizontal(); GUILayout.Label("字体名称:"); fontName = EditorGUILayout.TextField(fontName); GUILayout.EndHorizontal(); GUILayout.BeginHorizontal(); GUILayout.Label("字体图片:"); tex = (Texture2D)EditorGUILayout.ObjectField(tex, typeof(Texture2D), true); GUILayout.EndHorizontal(); GUILayout.BeginHorizontal(); if (GUILayout.Button(string.IsNullOrEmpty(fontPath) ? "选择路径" : fontPath)) { fontPath = EditorUtility.OpenFolderPanel("字体路径", Application.dataPath, ""); if (string.IsNullOrEmpty(fontPath)) { Debug.Log("取消选择路径"); } else { fontPath = fontPath.Replace(Application.dataPath, "") + "/"; } } GUILayout.EndHorizontal(); GUILayout.BeginHorizontal(); if (GUILayout.Button(string.IsNullOrEmpty(fntFilePath) ? "选择fnt文件" : fntFilePath)) { fntFilePath = EditorUtility.OpenFilePanelWithFilters("选择fnt文件", Environment.GetFolderPath(Environment.SpecialFolder.Desktop), new string[] { "", "fnt" }); if (string.IsNullOrEmpty(fntFilePath)) { Debug.Log("取消选择路径"); } } GUILayout.EndHorizontal(); GUILayout.BeginHorizontal(); if (GUILayout.Button("创建")) { Create(); } GUILayout.EndHorizontal(); GUILayout.EndVertical(); } private void Create() { if (string.IsNullOrEmpty(fntFilePath)) { Debug.LogError("fnt为空"); return; } if (tex == null) { Debug.LogError("字体图片为空"); return; } string fontSettingPath = fontPath + fontName + ".fontsettings"; string matPath = fontPath + fontName + ".mat"; if (File.Exists(Application.dataPath + fontSettingPath)) { Debug.LogErrorFormat("已存在同名字体文件:{0}", fontSettingPath); return; } if (File.Exists(Application.dataPath + matPath)) { Debug.LogErrorFormat("已存在同名字体材质:{0}", matPath); return; } var list = new List<CharacterInfo>(); XmlDocument xmlDoc = new XmlDocument(); var content = File.ReadAllText(fntFilePath, System.Text.Encoding.UTF8); xmlDoc.LoadXml(content); var nodelist = xmlDoc.SelectNodes("font/chars/char"); foreach (XmlElement item in nodelist) { CharacterInfo info = new CharacterInfo(); var id = int.Parse(item.GetAttribute("id")); var x = float.Parse(item.GetAttribute("x")); var y = float.Parse(item.GetAttribute("y")); var width = float.Parse(item.GetAttribute("width")); var height = float.Parse(item.GetAttribute("height")); info.index = id; //纹理映射,上下翻转 info.uvBottomLeft = new Vector2(x / tex.width, 1 - (y + height) / tex.height); info.uvBottomRight = new Vector2((x + width) / tex.width, 1 - (y + height) / tex.height); info.uvTopLeft = new Vector2(x / tex.width, 1 - y / tex.height); info.uvTopRight = new Vector2((x + width) / tex.width, 1 - y / tex.height); info.minX = 0; info.maxX = (int)width; info.minY = -(int)height / 2; info.maxY = (int)height / 2; info.advance = (int)width; list.Add(info); } Material mat = new Material(Shader.Find("GUI/Text Shader")); mat.SetTexture("_MainTex", tex); Font m_myFont = new Font(); m_myFont.material = mat; AssetDatabase.CreateAsset(mat, "Assets" + matPath); AssetDatabase.CreateAsset(m_myFont, "Assets" + fontSettingPath); m_myFont.characterInfo = list.ToArray(); EditorUtility.SetDirty(m_myFont); AssetDatabase.SaveAssets(); AssetDatabase.Refresh(); Debug.Log("创建成功!"); } }
使用起来很简单:
代码也没什么可深究的,目的是代替手动计算,只是在纹理映射的时候有一个小坑。
第二种方式使用Unity中的Sprite。Unity支持把一个Sprite切割成多个。可以用这种方式代替BMFont导出的fnt文件。需要手动做的工作是将图集的TextureType设置为Sprite,然后把SpriteMode设为Multiple,打开SpriteEditor,对图片进行切割。Slice就基本可以完成这个工作,如果需要再手动微调一下。
一张图按照字符的位置分割成了10个Sprite。然后选中每一个Sprite把Name设置成字符对应的ASCII码。这样第一种方法里fnt文件包含的信息基本都包含在这个“图集”里了。同样写一个Editor脚本把这些信息写入到CustomFont里面,并不用手动去创建。
using UnityEngine; using UnityEditor; using System.IO; public class CreateFont : EditorWindow { [MenuItem("Tools/创建字体(sprite)")] public static void Open() { GetWindow<CreateFont>("创建字体"); } private Texture2D tex; private string fontName; private string fontPath; private void OnGUI() { GUILayout.BeginVertical(); GUILayout.BeginHorizontal(); GUILayout.Label("字体图片:"); tex = (Texture2D)EditorGUILayout.ObjectField(tex, typeof(Texture2D), true); GUILayout.EndHorizontal(); GUILayout.BeginHorizontal(); GUILayout.Label("字体名称:"); fontName = EditorGUILayout.TextField(fontName); GUILayout.EndHorizontal(); GUILayout.BeginHorizontal(); if (GUILayout.Button(string.IsNullOrEmpty(fontPath) ? "选择路径" : fontPath)) { fontPath = EditorUtility.OpenFolderPanel("字体路径", Application.dataPath, ""); if (string.IsNullOrEmpty(fontPath)) { Debug.Log("取消选择路径"); } else { fontPath = fontPath.Replace(Application.dataPath, "") + "/"; } } GUILayout.EndHorizontal(); 【原URL http://www.yidunidc.com/mggfzq.html 请说明出处】 GUILayout.BeginHorizontal(); if (GUILayout.Button("创建")) { Create(); } GUILayout.EndHorizontal(); GUILayout.EndVertical(); } private void Create() { if (tex == null) { Debug.LogWarning("创建失败,图片为空!"); return; } if (string.IsNullOrEmpty(fontPath)) { Debug.LogWarning("字体路径为空!"); return; } if (fontName == null) { Debug.LogWarning("创建失败,字体名称为空!"); return; } else { if (File.Exists(Application.dataPath + fontPath + fontName + ".fontsettings")) { Debug.LogError("创建失败,已存在同名字体文件"); return; } if (File.Exists(Application.dataPath + fontPath + fontName + ".mat")) { Debug.LogError("创建失败,已存在同名字体材质文件"); return; } } string selectionPath = AssetDatabase.GetAssetPath(tex); if (selectionPath.Contains("/Resources/")) { string selectionExt = Path.GetExtension(selectionPath); if (selectionExt.Length == 0) { Debug.LogError("创建失败!"); return; } string fontPathName = fontPath + fontName + ".fontsettings"; string matPathName = fontPath + fontName + ".mat"; float lineSpace = 0.1f; //string loadPath = selectionPath.Remove(selectionPath.Length - selectionExt.Length).Replace("Assets/Resources/", ""); string loadPath = selectionPath.Replace(selectionExt, "").Substring(selectionPath.IndexOf("/Resources/") + "/Resources/".Length); Sprite[] sprites = Resources.LoadAll<Sprite>(loadPath); if (sprites.Length > 0) { Material mat = new Material(Shader.Find("GUI/Text Shader")); mat.SetTexture("_MainTex", tex); Font m_myFont = new Font(); m_myFont.material = mat; CharacterInfo[] characterInfo = new CharacterInfo[sprites.Length]; for (int i = 0; i < sprites.Length; i++) { if (sprites[i].rect.height > lineSpace) { lineSpace = sprites[i].rect.height; } } for (int i = 0; i < sprites.Length; i++) { Sprite spr = sprites[i]; CharacterInfo info = new CharacterInfo(); try { info.index = System.Convert.ToInt32(spr.name); } catch { Debug.LogError("创建失败,Sprite名称错误!"); return; } Rect rect = spr.rect; float pivot = spr.pivot.y / rect.height - 0.5f; if (pivot > 0) { pivot = -lineSpace / 2 - spr.pivot.y; } else if (pivot < 0) { pivot = -lineSpace / 2 + rect.height - spr.pivot.y; } else { pivot = -lineSpace / 2; } int offsetY = (int)(pivot + (lineSpace - rect.height) / 2); info.uvBottomLeft = new Vector2((float)rect.x / tex.width, (float)(rect.y) / tex.height); info.uvBottomRight = new Vector2((float)(rect.x + rect.width) / tex.width, (float)(rect.y) / tex.height); info.uvTopLeft = new Vector2((float)rect.x / tex.width, (float)(rect.y + rect.height) / tex.height); info.uvTopRight = new Vector2((float)(rect.x + rect.width) / tex.width, (float)(rect.y + rect.height) / tex.height); info.minX = 0; info.minY = -(int)rect.height - offsetY; info.maxX = (int)rect.width; info.maxY = -offsetY; info.advance = (int)rect.width; characterInfo[i] = info; } AssetDatabase.CreateAsset(mat, "Assets" + matPathName); AssetDatabase.CreateAsset(m_myFont, "Assets" + fontPathName); m_myFont.characterInfo = characterInfo; EditorUtility.SetDirty(m_myFont); AssetDatabase.SaveAssets(); AssetDatabase.Refresh();//刷新资源 Debug.Log("创建字体成功"); } else { Debug.LogError("图集错误!"); } } else { Debug.LogError("创建失败,选择的图片不在Resources文件夹内!"); } } }
这个脚本参考了某一篇博文,时间长了实在是找不到了。
原理跟第一种方法一样,只是计算细节略有差异。使用起来还是很简单:
大同小异的两种方法,个人更喜欢用第二种。不需要使用额外的软件,一键搞定,基本上可以丢给美术童鞋来做了。
以上就是本文的全部内容,希望对大家的学习有所帮助,也希望大家多多支持海外IDC网。
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