Unity实现移动物体到鼠标点击位置
本文实例为大家分享了Unity实现移动物体到鼠标点击位置的具体代码,供大家参考,具体内容如下
目的: 移动物体到鼠标点击处屏幕所对应的空间位置,并使物体正对着点击的对象,不能倾斜。
首先,需要获取点击屏幕所对应的空间位置,这可以通过先获取屏幕坐标,然后转成空间坐标;也可以通过射线直接获取到空间位置。
其次 ,移动物体到目的地,可直接通过差值进行移动,使物体看向目标点,不能直接使用LookAt(),因为,该函数是使物体的前方面向目标点(即物体的forward指向
由物体到目标点的向量,这可能使物体在X,Y,Z方向都产生旋转,也就产生了倾斜)。当目标点和物体高度不一致时,比如站着的人 ,让他走向地面上某一位置,如果使用
LookAt则可能会导致人歪着看向目标点,如下图所示,而通常我们想要的只是人面向物体的方向。
//物体的正方向只Z的方向,朝向点击处,够将模型时要调好 using UnityEngine; using System.Collections; public class Move : MonoBehaviour { private Vector3 targetPos; // Use this for initialization void Start () { } // Update is called once per frame void Update () { if (Input.GetMouseButtonDown(0)) { Ray ray = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition); RaycastHit hit; if(Physics.Raycast(ray,out hit,1000.0f)){ targetPos = hit.point; } turnForward2(transform, targetPos); } //transform.LookAt(targetPos); transform.position = Vector3.Lerp(transform.position, targetPos, Time.deltaTime); } /// <summary> /// 直接用transform.LookAt(targetPos);当目标点和远点不在一个高度时,会使物体发生倾斜来看想目标点 /// 该方法使物体朝向指向的方向,同时保持物体不倾斜,只绕y轴旋转一定角度 /// </summary> /// <param name="origin"></param> /// <param name="target"></param> void turnForward(Transform origin,Vector3 target) { //Vector3 forward_dir = target - origin.position; //Quaternion rotate = Quaternion.FromToRotation(origin.forward, forward_dir)【文章出处:http://www.yidunidc.com/hkzq.html欢迎转载】; //float angle = rotate.eulerAngles.y; //origin.rotation *= rotate; //将原坐标和目的坐标映射到XOZ平面,从而过滤掉y轴方向的旋转的影响 Vector3 t1 = new Vector3(origin.position.x, 0, origin.position.z); Vector3 t2 = new Vector3(target.x, 0, target.z); Vector3 forward_dir = t2-t1; Quaternion rotate = Quaternion.FromToRotation(origin.forward, forward_dir); float angle = rotate.eulerAngles.y; origin.rotation *= rotate;//实现旋转。 } /// <summary> /// 只绕y轴旋转 /// </summary> /// <param name="origin"></param> /// <param name="target"></param> void turnForward2(Transform origin, Vector3 target) { Vector3 forward_dir = target - origin.position; Quaternion rotate = Quaternion.FromToRotation(origin.forward, forward_dir); float angle = rotate.eulerAngles.y; // origin.rotation *= rotate; // origin.Rotate(0f, angle, 0f); origin.Rotate(Vector3.up,angle); } }
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