Unity3D实现摄像机镜头移动并限制角度
本文实例为大家分享了Unity3D实现摄像机镜头移动并限制角度的具体代码,供大家参考,具体内容如下
摄像机镜头跟随鼠标移动,并限制上下左右的移动角度
public class ViewFromCream : MonoBehaviour { public int speed=5; public Vector3 vect; private float xcream; private float ycream; public void Update() { CreamView(); } private void CreamView() { float x = Input.GetAxis("Mouse X"); float y = Input.GetAxis("Mouse Y"); if (x!=0||y!=0) { LimitAngle(60); LimitAngleUandD(60); this.transform.Rotate(-y * speed, 0, 0); this.transform.Rotate(0, x * speed, 0, Space.World); } } /// <summary> /// 限制相机左右视角的角度 /// </summary> /// <param name="angle">角度</param> private void LimitAngle(float angle) { vect = this.transform.eulerAngles; //当前相机x【本文由:http://www.1234xp.com/cdn.html 提供,感谢支持】轴旋转的角度(0~360) xcream = IsPosNum(vect.x); if (xcream > angle) this.transform.rotation = Quaternion.Euler(angle,vect.y,0); else if (xcream < -angle) this.transform.rotation = Quaternion.Euler(-angle, vect.y, 0); } /// <summary> /// 限制相机上下视角的角度 /// </summary> /// <param name="angle"></param> private void LimitAngleUandD(float angle) { vect = this.transform.eulerAngles; //当前相机y轴旋转的角度(0~360) ycream = IsPosNum(vect.y); if (ycream > angle) this.transform.rotation = Quaternion.Euler(vect.x, angle, 0); else if (ycream < -angle) this.transform.rotation = Quaternion.Euler(vect.x, -angle, 0); } /// <summary> /// 将角度转换为-180~180的角度 /// </summary> /// <param name="x"></param> /// <returns></returns> private float IsPosNum(float x) { x -= 180; if (x < 0) return x + 180; else return x - 180; } }
对IsPosNum方法进行说明
之所以要将获取的欧拉角转换为-180°-180°之间,是因为在获取eulerAngle中,x轴和y轴的值只有0-360,而没有负数,那么这将会复杂化我们角度的判断,如限制左右角度为-60-60之间,那么我们就要判断角度是否超过300度或是超过60度, 显然超过300度的角度必定超过60度,那么就需要另外加条件进行判断;因此对获取的值进行转化更为方便!
以上就是本文的全部内容,希望对大家的学习有所帮助,也希望大家多多支持海外IDC网。