JS实现扫雷项目总结

编辑: admin 分类: javascript 发布时间: 2022-03-11 来源:互联网

本文实例为大家分享了JS实现扫雷项目的总结,供大家参考,具体内容如下

项目展示图

项目准备

一样的,我们先是准备出三个文件夹,以及根目录下的index.html 文件

然后是两张图片(地雷 和 旗子)

之后是html结构

html

首先是最外层的 游戏内容区域的div 取名id为mine

<div id="mine">
</div>

之后是游戏内容区域中最上面的四个按钮,我们用四个button标签来表示,并且用一个div来包裹起来

并且给初级按钮一个最初的选中的样式

<div class="level">
    <button class="active">初级</button>
    <button>中级</button>
    <button>高级</button>
    <button>重新开始</button>
</div>

之后是 game 的游戏进行区域,也就是雷区

<div class="gameBox">
</div>

最后一个是提示区域

<div class="info">
    剩余雷数:<span class="mineNum"></span>
    <br>
    <span class="tips">左键扫雷,右键插旗,再次点击右键拔旗</span>
</div>

那么最后,我们整合一下 最后的代码如下

<!DOCTYPE html>
<html lang="en">

<head>
    <meta charset="UTF-8">
    <meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0">
    <title>JS扫雷</title>
    <link rel="stylesheet" href="CSS/index.css" >
    <link rel="icon" href="favicon.ico" >
</head>

<body>
    <div id="mine">
        <div class="level">
            <button class="active">初级</button>
            <button>中级</button>
            <button>高级</button>
            <button>重新开始</button>
        </div>
        <div class="gameBox">
        </div>
        <div class="info">
            剩余雷数:<span class="mineNum"></span>
            <br>
            <span class="tips">左键扫雷,右键插旗,再次点击右键拔旗</span>
        </div>
    </div>
    <script src="JS/index.js"></script>
</body>

</html>

CSS

首先呢我们给mine最外层的区域,让主内容居中

#mine {
    margin: 50px auto;
}

之后,给level 的 div 和 里面的 button 添加样式

并且,添加默认的active样式

.level {
    text-align: center;
    margin-bottom: 10px;
}

.level button {
    padding: 5px 15px;
    background-color: #02a4ad;
    border: none;
    color: #fff;
    border-radius: 3px;
    outline: none;
    cursor: pointer;
}

.level button.active {
    background-color: #00abff;
}

之后,我们先重定义了下 table标签 和 td 标签,我们的扫雷主要的游戏区域就是通过table标签来实现

table {
    border-spacing: 1px;
    background-color: #929196;
    margin: 0 auto;
}

td {
    padding: 0;
    width: 20px;
    height: 20px;
    background-color: #ccc;
    border: 2px solid;
    border-color: #fff #a1a1a1 #a1a1a1 #fff;
    text-align: center;
    line-height: 20px;
    font-weight: bold;

}

之后是提示区域的样式

.info {
    margin-top: 10px;
    text-align: center;
}

.tips {
    color: red;
    font-size: 16px;
}

最后,我们预定义一些样式

比如,我们的地雷的样式,以及我们的棋子的样式

.mine {
    background: #d9d9d9 url(../images/mine.png) no-repeat center;
    background-size: cover;
}
.flag {
    background: #ccc url(../images/flag.png) no-repeat center;
    background-size: cover;
}

最后还有一个就是游戏内,一些方块会现实数字,这些数字代表了改方块周围的雷的数量

td.zero {
    background-color: #d9d9d9;
    border-color: #d9d9d9;
}

td.one {
    background-color: #d9d9d9;
    border-color: #d9d9d9;
    color: #0332fe;
}

td.two {
    background-color: #d9d9d9;
    border-color: #d9d9d9;
    color: #019f02;
}

td.three {
    background-color: #d9d9d9;
    border-color: #d9d9d9;
    color: #ff2600;
}

td.four {
    background-color: #d9d9d9;
    border-color: #d9d9d9;
    color: #93208f;
}

td.five {
    background-color: #d9d9d9;
    border-color: #d9d9d9;
    color: #ff7f29;
}

td.six {
    background-color: #d9d9d9;
    border-color: #d9d9d9;
    color: #ff3fff;
}

td.seven {
    background-color: #d9d9d9;
    border-color: #d9d9d9;
    color: #3fffbf;
}

td.eight {
    background-color: #d9d9d9;
    border-color: #d9d9d9;
    color: #22ee0f;
}

所以综上所述,整合了下css代码,我们的css完整的代码如下

#mine {
    margin: 50px auto;

}

.level {
    text-align: center;
    margin-bottom: 10px;
}

.level button {
    padding: 5px 15px;
    background-color: #02a4ad;
    border: none;
    color: #fff;
    border-radius: 3px;
    outline: none;
    cursor: pointer;
}

.level button.active {
    background-color: #00abff;
}

table {
    border-spacing: 1px;
    background-color: #929196;
    margin: 0 auto;
}

td {
    padding: 0;
    width: 20px;
    height: 20px;
    background-color: #ccc;
    border: 2px solid;
    border-color: #fff #a1a1a1 #a1a1a1 #fff;
    text-align: center;
    line-height: 20px;
    font-weight: bold;

}

.tips {
    color: red;
    font-size: 16px;
}

.mine {
    background: #d9d9d9 url(../images/mine.png) no-repeat center;
    background-size: cover;
}

.flag {
    background: #ccc url(../images/flag.png) no-repeat center;
    background-size: cover;
}

.info {
    margin-top: 10px;
    text-align: center;
}


td.zero {
    background-color: #d9d9d9;
    border-color: #d9d9d9;
}

td.one {
    background-color: #d9d9d9;
    border-color: #d9d9d9;
    color: #0332fe;
}

td.two {
    background-color: #d9d9d9;
    border-color: #d9d9d9;
    color: #019f02;
}

td.three {
    background-color: #d9d9d9;
    border-color: #d9d9d9;
    color: #ff2600;
}

td.four {
    background-color: #d9d9d9;
    border-color: #d9d9d9;
    color: #93208f;
}

td.five {
    background-color: #d9d9d9;
    border-color: #d9d9d9;
    color: #ff7f29;
}

td.six {
    background-color: #d9d9d9;
    border-color: #d9d9d9;
    color: #ff3fff;
}

td.seven {
    background-color: #d9d9d9;
    border-color: #d9d9d9;
    color: #3fffbf;
}

td.eight {
    background-color: #d9d9d9;
    border-color: #d9d9d9;
    color: #22ee0f;
}

JavaScript

思路

这次我们打算在原型链上编程

首先,我们先写出mine 的构造函数

Mine 构造函数

function Mine(tr, td, mineNum) {
    this.tr = tr;                                       // tr表示行数  
    this.td = td;                                       // td表示列数  
    this.mineNum = mineNum;     // mineNum表示雷的数量

    this.squares = [];        // 存储所有方块的信息,是一个二维数组,按照行与列的顺序排放,存取都按照行列方式
    this.tds = [];            // 存储所有单元格的DOM
    this.surplusMine = mineNum;          // 剩余雷的数量
    this.allRight = false;       // 右击标注的小红旗是否全部是雷,用来判断用户是【来源:http://www.1234xp.com/hwgf.html 转载请保留连接】否游戏成功
    this.parent = document.querySelector('.gameBox');
}

生成随机的雷的排布

我们构造函数中传进去了三个参数,行数,列数,以及需要的雷数,我们的思路是这样的,我们游戏是在table里面进行,table一共有 tr * td 个格子,那么我们可以创建一个 长度为 tr * td 的 数组,然后,给数组赋值,每个值对应一个方格,最后再给数组乱序,取出前 mineNum(需要的雷数) 个, 这mineNum个方格所对应的就是我们的地雷的方格

那么我们写出 我们的js代码

Mine.prototype.randomNum = function () {
    var square = new Array(this.tr * this.td); // 生成一个空数组  长度为格子总数
    for (var i = 0; i < square.length; i++) {
        square[i] = i;
    }
    // 数组乱序
    square.sort(function () {
        return 0.5 - Math.random()
    });
    return square.slice(0, this.mineNum);
};

创建表格

我们虽然上述把雷的位置取出了,但是,我们再创建游戏区域的时候,并没必要,在创建的时候就将逻辑写入,我们可以在点击小方格的时候,来判断其位置是否是雷还是空即可

因此,我们先写出创建表格的 js 代码

Mine.prototype.createDom = function () {
    var This = this;
    var table = document.createElement('table');
    for (var i = 0; i < this.tr; i++) {                 // 行
        var domTr = document.createElement('tr');
        this.tds[i] = [];
        for (var j = 0; j < this.td; j++) {             // 列
            var domTd = document.createElement('td');
            this.tds[i][j] = domTd;                     // 把所有创建的td添加到数组当中
            domTd.pos = [i, j];                         // 把格子对应的行和列村到格子身上,为了下面通过这个值去数组里面取到对应的数据
            domTd.onmousedown = function () {
                This.play(event, this);                 // 大的This 指的是实例对象   小的this指的是点击的domTd 
            };

            // if (this.squares[i][j].type == 'mine') {
            //     domTd.className = 'mine';
            // }
            // if (this.squares[i][j].type == 'number') {
            //     domTd.innerHTML = this.squares[i][j].value;
            // }

            domTr.appendChild(domTd);
        }
        table.appendChild(domTr);
    }
    this.parent.innerHTML = '';       // 避免多次点击创建多个

    this.parent.appendChild(table);
};

其中的 This.play 是我们点击方块之后的判断,判断是 雷 还是 空

再写play函数之前,我们还有一些其他的逻辑需要编写

初始化函数

Mine.prototype.init = function () {
    // this.randomNum();
    var rn = this.randomNum();                  // 雷在格子里的位置
    var n = -1;                                 // 用来找到对应的索引格子
    for (var i = 0; i < this.tr; i++) {
        this.squares[i] = [];
        for (var j = 0; j < this.td; j++) {
            // 取一个方块在数组里的数据,要使用行与列的形式存取
            // 找方块周围的方块的时候,要用坐标的形式去取
            // 行与列的形式,和坐标的形式,x,y是刚好相反的
            n++;
            if (rn.indexOf(n) != -1) {
                // 如果这个条件成立,说明现在循环到的索引在雷的数组里面找到了,那就表明这个索引对应的是个雷
                this.squares[i][j] = {
                    type: 'mine',
                    x: j,
                    y: i
                };

            } else {
                this.squares[i][j] = {
                    type: 'number',
                    x: j,
                    y: i,
                    value: 0
                };
            }
        }
    }

    this.updateNum();
    this.createDom();

    this.parent.oncontextmenu = function () {
        return false;
        // 阻止右键出菜单事件
    }

    // 剩余雷数
    this.mineNumDom = document.querySelector('.mineNum');
    this.mineNumDom.innerHTML = this.surplusMine;
};

getAround() 函数

// 找某个方格周围的八个格子
Mine.prototype.getAround = function (square) {
    var x = square.x,
        y = square.y;
    var result = []; // 把找到的格子的坐标返回出去(二维数组)
    for (var i = x - 1; i <= x + 1; i++) {
        for (var j = y - 1; j <= y + 1; j++) {
            if (i < 0 ||
                j < 0 ||
                i > this.td - 1 ||
                j > this.tr - 1 ||
                // 上述表示出边界
                (i == x && j == y) ||
                // 表示循环到自己
                this.squares[j][i].type == 'mine'
                // 表示循环到(周围的格子)雷 (注意i和j表示的是坐标,而squares存储的是行和列)
            ) {
                continue;
            }
            // 要以行与列的形式返回出去,因为到时候需要它去取数组里的数据
            result.push([j, i]);
        }
    }
    return result;
}

updateNum() 函数

// 更新所有的数字
Mine.prototype.updateNum = function () {
    for (var i = 0; i < this.tr; i++) {
        for (var j = 0; j < this.td; j++) {
            // 要更新的是雷周围的数字
            if (this.squares[i][j].type == 'number') {
                continue;
            }
            var num = this.getAround(this.squares[i][j]); // 获取到每一个雷周围的数字
            for (var k = 0; k < num.length; k++) {
                this.squares[num[k][0]][num[k][1]].value += 1;
            }
        }
    }
};

play函数

Mine.prototype.play = function (ev, obj) {
    var This = this;
    if (ev.which == 1 && obj.className != 'flag') { // 后面的条件是为了用户右键之后不能点击
        // 点击的是左键
        var curSquare = this.squares[obj.pos[0]][obj.pos[1]];
        var cl = ['zero', 'one', 'two', 'three', 'four', 'five', 'six', 'seven', 'eight'];
        // cl 存储className

        if (curSquare.type == 'number') {
            // 用户点击的是数字
            obj.innerHTML = curSquare.value;
            obj.className = cl[curSquare.value];

            // 点到了数字零
            if (curSquare.value == 0) {
                /* 
                    递归思路: 
                    1.显示自己
                    2.查找四周
                        1) 显示四周(如果四周的值不为零,那就显示到这,不需要再找了)
                        2)如果值为零了
                            a.显示自己
                            b.找四周(如果四周的值不为零,那就显示到这,不需要再找了)
                                I.显示自己
                                II.找四周(如果四周的值不为零,那就显示到这,不需要再找了)
                                    。。。。。。
                 */

                obj.innerHTML = '';                             // 显示为空
                function getAllZero(square) {
                    var around = This.getAround(square);        // 找到了周围N个格子
                    for (var i = 0; i < around.length; i++) {
                        var x = around[i][0];                   // 行
                        var y = around[i][1];                   // 列
                        This.tds[x][y].className = cl[This.squares[x][y].value];

                        if (This.squares[x][y].value == 0) {
                            // 如果以某个格子为中心,找到的某个格子为零,那就接着调用(递归)
                            if (!This.tds[x][y].check) {
                                // 给对应的td 添加一条属性,如果找过的话,这个值就为true,下一次就不会再找了,防止函数调用栈出问题
                                This.tds[x][y].check = true;
                                getAllZero(This.squares[x][y]);
                            }

                        } else {
                            // 如果以某个格子为中心找到的四周的值不为零,就把数字显示出来
                            This.tds[x][y].innerHTML = This.squares[x][y].value;
                        }
                    }

                }
                getAllZero(curSquare);
            }

        } else {
            // 用户点击的是雷
            this.gameOver(obj);
        }
    }
    if (ev.which == 3) {
        // 用户点击的是右键
        // 如果右击的是一个数字,就不能点击
        if (obj.className && obj.className != 'flag') {
            return;
        }
        obj.className = obj.className == 'flag' ? '' : 'flag'; // 切换calss 有无

        if (this.squares[obj.pos[0]][obj.pos[1]].type == 'mine') {
            this.allRight = true;
        } else {
            this.allRight = false;
        }

        if (obj.className == 'flag') {
            this.mineNumDom.innerHTML = --this.surplusMine;
        } else {
            this.mineNumDom.innerHTML = ++this.surplusMine;
        }

        if (this.surplusMine == 0) {
            // 剩余的雷的数量为0,表示用户已经标完小红旗了,这时候要判断游戏是成功还是结束
            if (this.allRight == true) {
                // 这个条件成立,说明用户全部标对了
                alert('恭喜你,游戏通过');
                for (i = 0; i < this.tr; i++) {
                    for (j = 0; j < this.td; j++) {
                        this.tds[i][j].onmousedown = null;
                    }
                }

            } else {
                alert('游戏失败');
                this.gameOver();
            }
        }
    }
}

gameOver函数

Mine.prototype.gameOver = function (clickTd) {
    /* 
        1.显示所有的雷
        2.取消所有格子的点击事件
        3.给点中的格子标红
    */
    for (i = 0; i < this.tr; i++) {
        for (j = 0; j < this.td; j++) {
            if (this.squares[i][j].type == 'mine') {
                this.tds[i][j].className = 'mine';
            }
            this.tds[i][j].onmousedown = null;
        }
    }
    if (clickTd) {
        clickTd.style.backgroundColor = '#f00';
    }
}

最后,补充些其他的功能

其他

// 添加 button 的功能
var btns = document.getElementsByTagName('button');
var mine = null; // 用来存储生成的实例
var ln = 0; // 用来处理当前选中的状态
var arr = [
    [9, 9, 10],
    [16, 16, 40],
    [28, 28, 99]
]; //不同级别的行数,列数,雷数
for (let i = 0; i < btns.length - 1; i++) {
    btns[i].onclick = function () {
        btns[ln].className = '';
        this.className = 'active';
        mine = new Mine(arr[i][0], arr[i][1], arr[i][2]);
        mine.init();
        ln = i;
    }
}
btns[0].onclick(); // 初始化
btns[3].onclick = function () {
    for (var i = 0; i < btns.length - 1; i++) {
        if (btns[i].className == 'active') {
            btns[i].onclick();
        }
    }
}

js 整合代码

function Mine(tr, td, mineNum) {
    this.tr = tr;                                       // tr表示行数  
    this.td = td;                                       // td表示列数  
    this.mineNum = mineNum;                             // mineNum表示雷的数量

    this.squares = [];                                  // 存储所有方块的信息,是一个二维数组,按照行与列的顺序排放,存取都按照行列方式
    this.tds = [];                                      // 存储所有单元格的DOM
    this.surplusMine = mineNum;                         // 剩余雷的数量
    this.allRight = false;                              // 右击标注的小红旗是否全部是雷,用来判断用户是否游戏成功
    this.parent = document.querySelector('.gameBox');
}

// 生成n个不重复的数字
Mine.prototype.randomNum = function () {
    var square = new Array(this.tr * this.td); // 生成一个空数组  长度为格子总数
    for (var i = 0; i < square.length; i++) {
        square[i] = i;
    }
    // 数组乱序
    square.sort(function () {
        return 0.5 - Math.random()
    });
    return square.slice(0, this.mineNum);
};

// 创建表格
Mine.prototype.createDom = function () {
    var This = this;
    var table = document.createElement('table');
    for (var i = 0; i < this.tr; i++) {                 // 行
        var domTr = document.createElement('tr');
        this.tds[i] = [];
        for (var j = 0; j < this.td; j++) {             // 列
            var domTd = document.createElement('td');
            this.tds[i][j] = domTd;                     // 把所有创建的td添加到数组当中
            domTd.pos = [i, j];                         // 把格子对应的行和列村到格子身上,为了下面通过这个值去数组里面取到对应的数据
            domTd.onmousedown = function () {
                This.play(event, this);                 // 大的This 指的是实例对象   小的this指的是点击的domTd 
            };

            // if (this.squares[i][j].type == 'mine') {
            //     domTd.className = 'mine';
            // }
            // if (this.squares[i][j].type == 'number') {
            //     domTd.innerHTML = this.squares[i][j].value;
            // }

            domTr.appendChild(domTd);
        }
        table.appendChild(domTr);
    }
    this.parent.innerHTML = '';                         // 避免多次点击创建多个

    this.parent.appendChild(table);
};

Mine.prototype.init = function () {
    // this.randomNum();
    var rn = this.randomNum();                  // 雷在格子里的位置
    var n = -1;                                 // 用来找到对应的索引格子
    for (var i = 0; i < this.tr; i++) {
        this.squares[i] = [];
        for (var j = 0; j < this.td; j++) {
            // 取一个方块在数组里的数据,要使用行与列的形式存取
            // 找方块周围的方块的时候,要用坐标的形式去取
            // 行与列的形式,和坐标的形式,x,y是刚好相反的
            n++;
            if (rn.indexOf(n) != -1) {
                // 如果这个条件成立,说明现在循环到的索引在雷的数组里面找到了,那就表明这个索引对应的是个雷
                this.squares[i][j] = {
                    type: 'mine',
                    x: j,
                    y: i
                };

            } else {
                this.squares[i][j] = {
                    type: 'number',
                    x: j,
                    y: i,
                    value: 0
                };
            }
        }
    }

    this.updateNum();
    this.createDom();

    this.parent.oncontextmenu = function () {
        return false;
        // 阻止右键出菜单事件
    }

    // 剩余雷数
    this.mineNumDom = document.querySelector('.mineNum');
    this.mineNumDom.innerHTML = this.surplusMine;
};


// 找某个方格周围的八个格子
Mine.prototype.getAround = function (square) {
    var x = square.x,
        y = square.y;
    var result = []; // 把找到的格子的坐标返回出去(二维数组)
    for (var i = x - 1; i <= x + 1; i++) {
        for (var j = y - 1; j <= y + 1; j++) {
            if (i < 0 ||
                j < 0 ||
                i > this.td - 1 ||
                j > this.tr - 1 ||
                // 上述表示出边界
                (i == x && j == y) ||
                // 表示循环到自己
                this.squares[j][i].type == 'mine'
                // 表示循环到(周围的格子)雷 (注意i和j表示的是坐标,而squares存储的是行和列)
            ) {
                continue;
            }
            // 要以行与列的形式返回出去,因为到时候需要它去取数组里的数据
            result.push([j, i]);
        }
    }
    return result;
}

// 更新所有的数字
Mine.prototype.updateNum = function () {
    for (var i = 0; i < this.tr; i++) {
        for (var j = 0; j < this.td; j++) {
            // 要更新的是雷周围的数字
            if (this.squares[i][j].type == 'number') {
                continue;
            }
            var num = this.getAround(this.squares[i][j]); // 获取到每一个雷周围的数字
            for (var k = 0; k < num.length; k++) {
                this.squares[num[k][0]][num[k][1]].value += 1;
            }
        }
    }
};

Mine.prototype.play = function (ev, obj) {
    var This = this;
    if (ev.which == 1 && obj.className != 'flag') { // 后面的条件是为了用户右键之后不能点击
        // 点击的是左键
        var curSquare = this.squares[obj.pos[0]][obj.pos[1]];
        var cl = ['zero', 'one', 'two', 'three', 'four', 'five', 'six', 'seven', 'eight'];
        // cl 存储className

        if (curSquare.type == 'number') {
            // 用户点击的是数字
            obj.innerHTML = curSquare.value;
            obj.className = cl[curSquare.value];

            // 点到了数字零
            if (curSquare.value == 0) {
                /* 
                    递归思路: 
                    1.显示自己
                    2.查找四周
                        1) 显示四周(如果四周的值不为零,那就显示到这,不需要再找了)
                        2)如果值为零了
                            a.显示自己
                            b.找四周(如果四周的值不为零,那就显示到这,不需要再找了)
                                I.显示自己
                                II.找四周(如果四周的值不为零,那就显示到这,不需要再找了)
                                    。。。。。。
                 */

                obj.innerHTML = '';                             // 显示为空
                function getAllZero(square) {
                    var around = This.getAround(square);        // 找到了周围N个格子
                    for (var i = 0; i < around.length; i++) {
                        var x = around[i][0];                   // 行
                        var y = around[i][1];                   // 列
                        This.tds[x][y].className = cl[This.squares[x][y].value];

                        if (This.squares[x][y].value == 0) {
                            // 如果以某个格子为中心,找到的某个格子为零,那就接着调用(递归)
                            if (!This.tds[x][y].check) {
                                // 给对应的td 添加一条属性,如果找过的话,这个值就为true,下一次就不会再找了,防止函数调用栈出问题
                                This.tds[x][y].check = true;
                                getAllZero(This.squares[x][y]);
                            }

                        } else {
                            // 如果以某个格子为中心找到的四周的值不为零,就把数字显示出来
                            This.tds[x][y].innerHTML = This.squares[x][y].value;
                        }
                    }

                }
                getAllZero(curSquare);
            }

        } else {
            // 用户点击的是雷
            this.gameOver(obj);
        }
    }
    if (ev.which == 3) {
        // 用户点击的是右键
        // 如果右击的是一个数字,就不能点击
        if (obj.className && obj.className != 'flag') {
            return;
        }
        obj.className = obj.className == 'flag' ? '' : 'flag'; // 切换calss 有无

        if (this.squares[obj.pos[0]][obj.pos[1]].type == 'mine') {
            this.allRight = true;
        } else {
            this.allRight = false;
        }

        if (obj.className == 'flag') {
            this.mineNumDom.innerHTML = --this.surplusMine;
        } else {
            this.mineNumDom.innerHTML = ++this.surplusMine;
        }

        if (this.surplusMine == 0) {
            // 剩余的雷的数量为0,表示用户已经标完小红旗了,这时候要判断游戏是成功还是结束
            if (this.allRight == true) {
                // 这个条件成立,说明用户全部标对了
                alert('恭喜你,游戏通过');
                for (i = 0; i < this.tr; i++) {
                    for (j = 0; j < this.td; j++) {
                        this.tds[i][j].onmousedown = null;
                    }
                }

            } else {
                alert('游戏失败');
                this.gameOver();
            }
        }
    }
}

// 游戏失败函数
Mine.prototype.gameOver = function (clickTd) {
    /* 
        1.显示所有的雷
        2.取消所有格子的点击事件
        3.给点中的格子标红
    */
    for (i = 0; i < this.tr; i++) {
        for (j = 0; j < this.td; j++) {
            if (this.squares[i][j].type == 'mine') {
                this.tds[i][j].className = 'mine';
            }
            this.tds[i][j].onmousedown = null;
        }
    }
    if (clickTd) {
        clickTd.style.backgroundColor = '#f00';
    }
}

// var mine = new Mine(28, 28, 99);
// mine.init();

// 添加 button 的功能
var btns = document.getElementsByTagName('button');
var mine = null; // 用来存储生成的实例
var ln = 0; // 用来处理当前选中的状态
var arr = [
    [9, 9, 10],
    [16, 16, 40],
    [28, 28, 99]
]; //不同级别的行数,列数,雷数
for (let i = 0; i < btns.length - 1; i++) {
    btns[i].onclick = function () {
        btns[ln].className = '';
        this.className = 'active';
        mine = new Mine(arr[i][0], arr[i][1], arr[i][2]);
        mine.init();
        ln = i;
    }
}
btns[0].onclick(); // 初始化
btns[3].onclick = function () {
    for (var i = 0; i < btns.length - 1; i++) {
        if (btns[i].className == 'active') {
            btns[i].onclick();
        }
    }
}

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