unity 如何使用LineRenderer 动态划线
我就废话不多说了,大家还是直接看代码吧~
private LineRenderer line1; //画线 line1 = this.gameObject.AddComponent<LineRenderer>(); //只有设置了材质 setColor才有作用 line1.material = new Material(Shader.Find("Particles/Additive")); line1.SetVertexCount(2);//设置两点 line1.SetColors(Color.yellow, Color.red); //设置直线颜色 line1.SetWidth(5f, 10f);//设置直线宽度 //设置指示线的起点和终点 line1.SetPosition(0, A.transform.position); line1.SetPosition(1, B.transform.position); Destroy(this.gameObject.GetComponent<LineRenderer>());
补充:Unity LineRenderer绘制物体行走路线
我是用的角色控制器(Character Controller)+LineRenderer做的
下面是代码
using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class PlayerTest : MonoBehaviour { public GameObject clone;//这是个空物体 只添加了一个LineRenderer组件 public float speed = 5; public float jumpSpeed = 10f; public float luodi = 15; private Vector3 movePos = Vector3.zero; public CharacterController controller; private LineRenderer line; Vector3[] path; private float time = 0; List<Vector3> pos=new List<Vector3> (); void Awake() { path = pos.ToArray();//初始化 line = clone.GetComponent<LineRenderer>();//获得该物体上的LineRender组件 line.SetColors(Color.blue, Color.red);//设置颜色 line.SetWidth(0.2f, 0.1f);//设置宽度 } void Update() { time += Time.deltaTime; 【本文由:http://www.1234xp.com/cdn.html 提供,感谢支持】 if (time>0.1)//每0.1秒绘制一次 { time = 0; pos.Add(transform.position);//添加当前坐标进链表 path = pos.ToArray();//转成数组 } if (controller.isGrounded)//判断人物是否落地 { movePos = new Vector3(Input.GetAxis("Horizontal"), 0, Input.GetAxis("Vertical")); movePos = transform.TransformDirection(movePos); movePos *= speed; if (Input.GetButton("Jump")) { movePos.y = jumpSpeed; } } movePos.y -= luodi * Time.deltaTime; controller.Move(movePos * Time.deltaTime); if (path.Length!=0)//有数据时候再绘制 { line.SetVertexCount(path.Length);//设置顶点数 line.SetPositions(path);//设置顶点位置 } } }
补充:Unity组件 — LineRenderer动态添加碰撞
基础知识:
选中要添加组件的gameObject,在Inspector面板,点击“Add Component”按钮,选中LineRenderer组件,添加。
cast Shadows : 蒙上阴影
Receive Shadows : 是否接受阴影
Dynamic Occludee : 是否动态遮罩
Materials 中的属性:
size : 材质球的数量
Element : 具体的材质球
Positions 中的属性:
size : 位置的数量
Element : 具体的位置
Use World Space : 是否使用世界坐标系,还是使用相对坐标系
Width : 线条的宽度
Color : 线条的颜色,注:如果没有赋值材质,无论怎样改变Color的值,颜色都不会有改变。
Corner Vertices : 可形成线条的圆角效果
End Cap Vertices : 影响线条的两端的圆角效果。
注:当line Renderer拥有了材质,可以通过修改Color来改变颜色。当时当修改了Color后,line的颜色没有改变,应该是Material和Color属性结合不好。将Material修改为Sprites/Default,Color的颜色就可以成功的显示在line上面了。
动态添加碰撞器(Polygon Collider2D)
using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class MouseTrack : MonoBehaviour { /// <summary> /// 获取LineRenderer组件 /// </summary> [Header("获得LineRenderer组件")] public LineRenderer lineRenderer; //获得鼠标跟踪位置 private Vector3[] mouseTrackPositions = new Vector3[20]; private Vector3 headPosition; //头位置 private Vector3 lastPosition; //尾位置 private int positionCount = 0; //位置计数 [Header("设置多远距离记录一个位置")] public float distanceOfPositions = 0.01f; private bool firstMouseDown = false; //第一次鼠标点击 private bool mouseDown = false; //鼠标点击 PolygonCollider2D polygonCollider; //添加多边形碰撞 void Start() { polygonCollider = gameObject.GetComponent<PolygonCollider2D>(); } void Update() { //鼠标点击的时候 if (Input.GetMouseButtonDown(0)) { polygonCollider.enabled = true; lineRenderer.positionCount = 20; firstMouseDown = true; mouseDown = true; } if (Input.GetMouseButtonUp(0)) { mouseDown = false; //ClearColliderAndLineRenderer(); } OnDrawLine(); firstMouseDown = false; } //画线 private void OnDrawLine() { if (firstMouseDown == true) { positionCount = 0; //头坐标 headPosition = Camera.main.ScreenToViewportPoint(Input.mousePosition + new Vector3(0, 0, 11)); lastPosition = headPosition; } if (mouseDown == true) { headPosition = Camera.main.ScreenToWorldPoint(Input.mousePosition + new Vector3(0, 0, 11)); //判断头坐标到尾坐标的距离是否大于记录点位 if (Vector3.Distance(headPosition, lastPosition) > distanceOfPositions) { //用于保存位置 SavePosition(headPosition); positionCount++; } lastPosition = headPosition; } //设置线性渲染器的位置 SetLineRendererPosition(mouseTrackPositions); } //保存位置 private void SavePosition(Vector3 pos) { pos.z = 0; if (positionCount <= 19) { for (int i = positionCount; i < 20; i++) { mouseTrackPositions[i] = pos; } } else { for (int i = 0; i < 19; i++) { mouseTrackPositions[i] = mouseTrackPositions[i + 1]; } } mouseTrackPositions[19] = pos; //创建碰撞路径 List<Vector2> colliderPath = GetColliderPath(mouseTrackPositions); polygonCollider.SetPath(0, colliderPath.ToArray()); } //计算碰撞体轮廓 float colliderWidth; List<Vector2> pointList2 = new List<Vector2>(); List<Vector2> GetColliderPath(Vector3[] pointList3) { //碰撞体宽度 colliderWidth = lineRenderer.startWidth; //Vector3转Vector2 pointList2.Clear(); for (int i = 0; i < pointList3.Length; i++) { pointList2.Add(pointList3[i]); } //碰撞体轮廓点位 List<Vector2> edgePointList = new List<Vector2>(); //以LineRenderer的点位为中心, 沿法线方向与法线反方向各偏移一定距离, 形成一个闭合且不交叉的折线 for (int j = 1; j < pointList2.Count; j++) { //当前点指向前一点的向量 Vector2 distanceVector = pointList2[j - 1] - pointList2[j]; //法线向量 Vector3 crossVector = Vector3.Cross(distanceVector, Vector3.forward); //标准化, 单位向量 Vector2 offectVector = crossVector.normalized; //沿法线方向与法线反方向各偏移一定距离 Vector2 up = pointList2[j - 1] + 0.5f * colliderWidth * offectVector; Vector2 down = pointList2[j - 1] - 0.5f * colliderWidth * offectVector; //分别加到List的首位和末尾, 保证List中的点位可以围成一个闭合且不交叉的折线 edgePointList.Insert(0, down); edgePointList.Add(up); //加入最后一点 if (j == pointList2.Count - 1) { up = pointList2[j] + 0.5f * colliderWidth * offectVector; down = pointList2[j] - 0.5f * colliderWidth * offectVector; edgePointList.Insert(0, down); edgePointList.Add(up); } } //返回点位 return edgePointList; } //设置线条渲染器位置 private void SetLineRendererPosition(Vector3[] position) { lineRenderer.SetPositions(position); } //用于清除碰撞和线性渲染 void ClearColliderAndLineRenderer() { if (polygonCollider) { polygonCollider.enabled = false; } lineRenderer.positionCount = 0; } }
效果图:
以上为个人经验,希望能给大家一个参考,也希望大家多多支持海外IDC网。如有错误或未考虑完全的地方,望不吝赐教。
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